Le zoo virtuel by morganebatellier

 

Lieux Culturels 2.0, 2008


Le « zoo virtuel », créé par Jérôme Pergolesi, Josselin Roux et Grégoire Zabé, est une œuvre basée sur les nouvelles technologies numériques. Le but de cette création est de donner la possibilité, via une manette de jeu, de se promener dans un espace virtuel projeté sur grand écran. Cet espace de 1 km² est ponctué de photos et de différents sons enregistrés dans un vrai zoo, puis modifiés.

Les bornes vertes, comme on peut le voir sur la photo (capture d’écran), émettent une bande sonore (bruits d’animaux, gens qui parlent, …) qui, en fonction de notre position, est plus ou moins forte. Il y a dans tout l’espace 80 bornes qui possèdent chacune une banque de sons différente, avec des durées plus ou moins longues. Les sons entre différentes bornes se mélangent. Ainsi, nos déplacements créent une musique. Nous ne sommes donc plus de simples spectateurs, mais devenons nous mêmes des acteurs de l’œuvre. Le concept de spectaCteur est ici très présent. Les images, pareillement aux sons, ont toutes été prises dans un vrai zoo. Elles représentent des animaux, mais aussi des humains qui les regardent. Il n’y a pas nécessairement de relation entre une image et un son. Cela permet donc, ajouté au fait que le son a été modifié, de faire travailler l’imaginaire du spectateur. Les images, comme les sons, animalisent l’être humain. En effet, on entend beaucoup de cris d’enfants qui peuvent être assimilés à des cris d’animaux.

On peut observer sur les photos une présence humaine importante. Cependant, il n’y a pas réellement de personnes physiques puisque celles-ci sont toujours représentées de dos, dans un reflet, … De plus, elles regardent toujours un animal, mis au second plan. On peut donc en déduire que cette création ne présente pas un zoo, mais plutôt un « zoo dans le zoo ». En effet, ce ne sont pas les animaux qui sont enfermés dans cet espace virtuel, mais le zoo lui-même.

Le zoo est un espace complexe. En effet, il est à la fois un espace d’amusement (beaucoup de familles viennent au zoo pour se détendre) et d’enfermement (les animaux sont enfermés). Ce paradoxe a été mis en avant dans le zoo virtuel. En effet, l’amusement est représenté par le grand 8 de couleur rose. Les cages, les lignes droites, les grillages de limitation de l’espace ressemblant à des grillages de camps de concentration …, sont des illustrations de cet enfermement. Cet espace est donc, malgré la présence de d’illustration et de sons, un espace froid. On le voit d’ailleurs très bien quand on regarde une vue aérienne. Celle-ci ressemble à un microprocesseur.

Cette œuvre, entièrement créée sur la base des nouvelles pratiques numériques, est représentative d’un nouveau rapport entre créateur et œuvre. En effet, le concepteur ne peut plus se suffire à lui même et doit,dans certains cas, faire appel à des professionnels. Ici par exemple, un spécialiste de la programmation sur ordinateur s’est associé avec un spécialiste du son et un autre de l’image. Le travail en équipe est donc nécessaire, et les associations de ces différentes connaissances ont énormément enrichi chacun des concepteurs.

Morgane Batellier

Lieux Culturels 2.0, 2008


Le « zoo virtuel », créé par Jérôme Pergolesi, Josselin Roux et Grégoire Zabé, est une œuvre basée sur les nouvelles technologies numériques. Le but de cette création est de donner la possibilité, via une manette de jeu, de se promener dans un espace virtuel projeté sur grand écran. Cet espace de 1 km² est ponctué de photos et de différents sons enregistrés dans un vrai zoo, puis modifiés.

Les bornes vertes, comme on peut le voir sur la photo (capture d’écran), émettent une bande sonore (bruits d’animaux, gens qui parlent, …) qui, en fonction de notre position, est plus ou moins forte. Il y a dans tout l’espace 80 bornes qui possèdent chacune une banque de sons différente, avec des durées plus ou moins longues. Les sons entre différentes bornes se mélangent. Ainsi, nos déplacements créent une musique. Nous ne sommes donc plus de simples spectateurs, mais devenons nous mêmes des acteurs de l’œuvre. Le concept de spectaCteur est ici très présent. Les images, pareillement aux sons, ont toutes été prises dans un vrai zoo. Elles représentent des animaux, mais aussi des humains qui les regardent. Il n’y a pas nécessairement de relation entre une image et un son. Cela permet donc, ajouté au fait que le son a été modifié, de faire travailler l’imaginaire du spectateur. Les images, comme les sons, animalisent l’être humain. En effet, on entend beaucoup de cris d’enfants qui peuvent être assimilés à des cris d’animaux.

On peut observer sur les photos une présence humaine importante. Cependant, il n’y a pas réellement de personnes physiques puisque celles-ci sont toujours représentées de dos, dans un reflet, … De plus, elles regardent toujours un animal, mis au second plan. On peut donc en déduire que cette création ne présente pas un zoo, mais plutôt un « zoo dans le zoo ». En effet, ce ne sont pas les animaux qui sont enfermés dans cet espace virtuel, mais le zoo lui-même.

Le zoo est un espace complexe. En effet, il est à la fois un espace d’amusement (beaucoup de familles viennent au zoo pour se détendre) et d’enfermement (les animaux sont enfermés). Ce paradoxe a été mis en avant dans le zoo virtuel. En effet, l’amusement est représenté par le grand 8 de couleur rose. Les cages, les lignes droites, les grillages de limitation de l’espace ressemblant à des grillages de camps de concentration …, sont des illustrations de cet enfermement. Cet espace est donc, malgré la présence de d’illustration et de sons, un espace froid. On le voit d’ailleurs très bien quand on regarde une vue aérienne. Celle-ci ressemble à un microprocesseur.

Cette œuvre, entièrement créée sur la base des nouvelles pratiques numériques, est représentative d’un nouveau rapport entre créateur et œuvre. En effet, le concepteur ne peut plus se suffire à lui même et doit,dans certains cas, faire appel à des professionnels. Ici par exemple, un spécialiste de la programmation sur ordinateur s’est associé avec un spécialiste du son et un autre de l’image. Le travail en équipe est donc nécessaire, et les associations de ces différentes connaissances ont énormément enrichi chacun des concepteurs.

Morgane Batellier

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